rogue-lite游戲的現狀與展望 《Rogue spirit(游魂)》微評測
作者:庫巴的野望

一點星火,道阻且長。
Rogue-lite類游戲以其可重復游玩性和較為簡單的世界架構被越來越多的小型工作室所青睞,他們普遍更側重于游戲本身的樂趣,他們對于隨機性和“build”的設計追求可能近乎于偏執。游魂的工作室也不例外,在他們的官網的philosophy欄目下就有這樣一句話:“Gettingnew toys is awesome.”毫無疑問,這是一次追求游戲本源樂趣的嘗試與創新。

如果你登錄過的官網去了解他們的Gamejam,相信你一定會對他們的游戲理念而感到驚訝無比。18年下旬,一款名為“Tree”的輕量劇情游戲登錄steam平臺斬獲特別好評。因其富含哲理與禪意的游戲內核而被玩家所喜愛。他們就是這樣一群人,也許沒有高技術力和宏大建構的支撐,但是一直在用自己獨特的游戲理解來創建屬于自己的游戲內涵。2021年9月1日,由Kidswith sticks工作室制作,505Games發行的游戲roguespirit正式上架steam平臺。接下來,就讓我們正式走進這款游戲。

故事背景

這款游戲的背景設定在米德拉王國的領土之上,玩家將要扮演米德拉王國的幽靈王子來擊退破壞王國領土的邪惡勢力。穿越王國的村莊、森林和沼澤,你需要擊敗敵人,附身他們以獲取其技能,使你的戰斗風格適應不同的環境。每次擊敗敵人都是一次獲取更強生存能力的機會,以更佳的狀態繼續前進。當我們解除附身狀態時,則可以憑借獨特的幽靈視角,在不被敵人發現的情況下穿過大門柵欄等障礙物進行突襲或是跑圖。同時在靈魂狀態下,你的移動速度會更快,并且可以看到敵人的攻擊視野。
美術風格

首先能體現出開發團隊對于“創新性”追求的就是游戲獨特的美術風格了,不同于rogue-lite屆前輩們一貫采用的地牢、高塔等主題的暗色調2D畫風,roguespirit的開發者則是另辟蹊徑,選擇了較為清新明快的村落場景設計。長廊、古屋、燈火、石磨,精細嚴謹的亞洲古村落建模搭配上第三人稱3D視角,大大提升了游玩的舒適度。rogue游戲的鼻祖普遍被認為是最先有圖形界面的冒險游戲之一,然而這種“圖形界面”從現代游戲的視角來看未免太過抽象,roguespirit的開發者則一定程度上打破了先輩們所固守的畫面樸素性原則,將米德拉王國的內涵通過明快的畫面展示給玩家,這無疑是一次非常討喜的嘗試。

地圖與關卡設計
拋開畫面出色的表現力,我們回到游戲的地圖設計。Roguespirit目前展示了隨機的六個關卡,每次進入地圖都會重制地形和敵人。不足之處在于,整體流程上來講具有很高的重復性,并且地圖的細節設計略顯簡單。

在游戲“潛行”的標簽下,玩家依然會不時陷入無可躲避只能正面硬剛的尷尬境地。如果說2Drogue-lite類游戲的地圖設計核心在于推動角色的有效跳躍和閃避,那么代入3D視角下,在roguespirit中玩家理應獲得更多的掩體和豐富的地形來作出更為多樣化的游戲戰術選擇。
緊接著便是這款游戲最為重要的部分,也就是它的戰斗體驗。

游戲的戰斗部分目前看來中規中矩:分為左鍵輕按的普通攻擊,長按的蓄力攻擊,右鍵的次要攻擊以及shift的防御與空格的躲避。以上便是你能掌握的所有的的戰斗內容。游戲目前共開放了二十位風格迥異的角色,由于我們處于幽靈狀態,需要附身在不同的敵人身上進行攻擊,所以雖然招式設計簡單,但是我們仍需要適應不同的人的攻擊方式,甚至是各種獨特的屬性。這也就側面解釋了開發者對于游戲ACT元素的簡化,畢竟對于一款輕量級的rogue-lite游戲來說,要求玩家在極短的時間內搓出一套升龍拳顯然是不合理的。

游戲中設置了體力條和精力條,兩者的上限因角色而異。與其他rogue類游戲在武器道具方面的差異化設計不同,rogue-spirit這一點的設計極為巧妙,期望于通過本體角色的變化選擇來獲得游戲隨機性體驗。不同角色的攻擊手段十分豐富,每個角色的攻擊方式、輕重攻擊,格擋方式都需要玩家去嘗試和適應。有些地形也會主動引導玩家切換戰斗形態來更方便地反制敵人,例如玩家可以先使用遠程角色“舞女”進行poke,待到敵人血量見底之后再切換為“刺客”角色進場收割,從而打出效果頗為不錯的combo.在游戲進程推動的整體靈活性上,可以說是非常出色了。

機制的不足
目前的戰斗機制雖然看起來豐富齊全,但是隨之產生的問題也很多。首先是拋棄掉硬核戰斗元素后,角色的的動作較為僵硬,爽快感方面的體驗較為薄弱,甚至有時會出現攻擊卡殼的情況。其次,由于格擋機制的局限性,不具備同時防御多個攻擊判定點的能力,因此在面對堆怪關卡時處理手段較為單一。同時堆怪也會導致部分戰技十分雞肋,簡單擼鍵的戰斗配上本就平平的手感對游戲體驗的損耗非常明顯。在缺乏AOE清怪能力的情況下,開發者留給玩家的推進手段就只剩下了一種:即在盡量保持血量的情況下切換靈魂,通過偷襲優先消滅敵人降低人數差。

在roguespirit引以為傲的附身機制下,同時也展現出了較為矛盾的一面。開發者顯然十分鼓勵玩家利用附身機制,這就需要關卡對玩家的血量造成穩定的損耗,也就是一定程度上的堆怪;但是由于游戲戰斗機制的不甚完善以及關卡內回血手段的稀缺,這導致玩家除了附生以外幾乎沒有回血方式,然而一但附生就意味著你要拋棄原先擁有高屬性的怪物,這就直接導致了游戲初期的兩小時體驗是極其折磨的。你只能慢慢的去適應格擋,因為只有格擋才是這個游戲的王道,無雙與潛行在這款游戲都是行不通的,導致游戲的進程會十分的小心翼翼。玩家陷入了與血量的博弈和附身選擇的糾結之中,無暇分出精力關注地圖設計以及更有趣的游戲內核。

死亡是又一次的開始。作為一款rogue游戲,如果角色沒有死亡的威脅和出色的關卡誘導機制,那么是否重復流程的選擇權就穩穩地掌握在了玩家的手中。

Roguespirit的推進過程中有兩種物品,一種是用于購物的金錢,,另一種是用于升級技能的綠色寶石。每次死亡會掉落身上的所有金錢,這對于游戲的現階段來說是一種較為合理的經濟體系,不至于造成通貨膨脹或是負反饋嚴重導致勸退的情況。

聲音表現
在配樂方面,開發團隊有意選擇了極具東方美感的弦樂和管樂,并適當在激烈的戰斗場景中穿插了鼓聲和角聲,這是配合其優秀畫面表現力的又一項精彩嘗試。在音效表現力方面,你很難將roguespirit與同類游戲聯系到一起,這顯然已經超越了外包音頻設計的平均水準。不足之處在于:比起背景音效的制作和選擇,游戲的人物配音則較為草率,游戲進程的引導基本完全通過字幕來實現,同時游戲角色單個音節的發聲重復性過高,某種程度上也強化了玩家的游玩體驗重復性。
重點聊完了roguespirit的游戲機制和體驗之后,我們不妨思考一個問題:“rogue-lite游戲的本質究竟是什么?”
你在一個個地牢迷宮里穿梭變換,你死亡、通關、解鎖資源,你爬塔升級追求無限。當腦海中那些此類游戲的佼佼者一一閃過,你會發現拋開一切冗雜的動作、收集、甚至是卡牌、音樂等附加元素,支撐起rogue類游戲市場與口碑的恰恰是由古老的DND規則一步步演變而來的隨機性:大量隨機的地圖場景,boss,以及武器道具或是技能天賦,玩家在這樣的背景下一次次死亡重生,體驗不同的搭配與樂趣。而通過巧妙的設計與策劃使得玩家playagain,這便是rogue類游戲制作人的終極目標。

面對隨機性的道具所進行抉擇,設置戰術,深化理解,這其實就是rogue類游戲中的策略與思考。不同于強競技游戲中玩家之間的斗智斗勇,rogue游戲中的核心思維則是“與天斗,亦其樂無窮”。游戲破關的過程就是玩家在尋找最優解的過程,一款rogue-lite游戲中最重要的內容是每個抉擇下不同的游戲體驗,以及尋找翻身機會的那種期待感。

我相信游戲開發者在前期給玩家人為設置更多磨難同樣有自己的理解。例如在rogue類游戲中,玩家在前期安心過渡的情況下,同時也減少了對翻身道具的期待與喜悅。可惜的點在于,目前階段我們看到的roguespirit即使在度過折磨期后也并沒有過多展現出兩個技能之間互相搭配造成的1+1>2的效果,選擇在游戲里變得廉價甚至是雞肋后,會弱化玩家的獲得感,更難產生playagain 的想法。苦難之后,應有蜜糖。

Rogue在游戲社區越來越傾向于成為一種標志,在基礎的隨機性上逐漸衍生出各種極盡復雜的系統。同時其簡化的設定也提供了更為平滑的準入門檻。越來越多的中小開發者投身其中期望收獲自己的目標群體。“廣泛而加以限制的自由度”是構造一款好的roguelite游戲的核心,除此之外你需要有點什么自己的東西,來構建真正驅動玩家重復體驗的價值。不論成功與否,Roguespirit中的美術畫風,3D元素,附靈系統,都是rogue發展歷程中偉大的嘗試。也許沉寂,但終將撕破黑暗。

星星之火,亦能燎原。
















