《寶可夢傳說:ZA》是Game Freak推出的最新“實驗性”外傳作品,相較于正傳作品,《ZA》使用了大膽的即時制戰(zhàn)斗設(shè)計,在第十世代端出來前,本作用其比較均衡的發(fā)揮與出色的轉(zhuǎn)變停止了人們眼中對于GF的“下滑”眼光。

在擁有2代主機(jī)的加持下,Game Freak在性能表現(xiàn)上遠(yuǎn)優(yōu)于《朱紫》。
回想起那段過場動畫都肉眼可見掉幀的經(jīng)歷屬實不愉快,幸運(yùn)的是,《ZA》的流暢度不會再因為性能受到影響了,我分別嘗試了掌機(jī)模式與主機(jī)模式,它們都能在60FPS的情況下穩(wěn)定運(yùn)行。

這讓我在密阿雷時度過了一段非常愉快的時光,本作的故事依舊是極其簡單的引入,主角以游客的身份來到這座城市,背包被對手的寶可夢搶走,她很快便投入了戰(zhàn)斗并結(jié)識了寶可夢伙伴,隨后從蓋伊口中得知了“ZA錦標(biāo)賽”,發(fā)現(xiàn)這座城市隱藏著謎團(tuán)。

ZA錦標(biāo)賽不同于以往的道館挑戰(zhàn),玩家需要通過夜晚出現(xiàn)的對戰(zhàn)特區(qū)收集挑戰(zhàn)卷,以獲取對于錦標(biāo)賽對手的挑戰(zhàn)資格,挑戰(zhàn)特區(qū)會隨機(jī)在密阿雷市的一片區(qū)域出現(xiàn)。
玩家可以收集獎金幣換取貨幣,撿起挑戰(zhàn)卡片并完成其項目時可以獲得額外pt獎勵。

不過游戲并沒有限制玩家收集挑戰(zhàn)卷的時間,不管你花上多少天積累,只要達(dá)到數(shù)額就可以挑戰(zhàn)新對手,單天挑戰(zhàn)特區(qū)完成度只影響?yīng)剟罱鸬谋堵省R磺卸伎梢园凑漳愕南敕ㄍ斑M(jìn)行,游玩起來是非常輕松的。

咖啡館與服裝店遍布了這座城市,街上也遍布了帶著寶可夢的NPC,但玩家并無法進(jìn)入咖啡廳,就連簡單的喝咖啡動作也沒有制作,NPC不會移動,他們不會向玩家發(fā)起對戰(zhàn),只是以一種詭異的形式站在那里。
城市中五個區(qū)域并沒有做得到很好的區(qū)分,一些建筑復(fù)制粘貼式的拼接在一起,這座城市的每一個坐標(biāo)更像是傳送描點一樣,并沒有讓我感覺到“活力”。

GF似乎想不到把眾多寶可夢生態(tài)融入城市的最好處理方式,于是,他們推出了一個名為“野生特區(qū)”的區(qū)域,隨著流程推進(jìn)這種區(qū)域會越來越多,一部分特區(qū)圍繞著會出現(xiàn)的寶可夢做了特殊的環(huán)境處理,墓地的幽靈系寶可夢沉浸感十足。
但大部分難以捉摸邏輯,火系土系冰系被粗暴地劃分在一起,只是因為他們同屬于一個特區(qū)。

可能是gf也知道本作城市探索著實單調(diào),在街上你可以看見許多腳手架與梯子,爬上梯子可以在屋頂間來回穿行,一些區(qū)域雖然能力與思考才能順利抵達(dá),腳手架充滿挑戰(zhàn)性的跳跳樂給本作帶來了許多新體驗。
gf把一部分寶可夢收集都做盡了這部分,其中不乏稀有屬性的,但依舊未能讓玩家理解為什么那些寶可夢會出現(xiàn)在屋頂上。

令人欣慰的是,跟隨在身旁的寶可夢在城市中發(fā)揮了其的作用,不再僅僅只是作為戰(zhàn)斗內(nèi)的打手。
玩家可以使用巖系技能破壞巖石創(chuàng)造出一條兩個地點間更方便的捷徑,破壞散落于各處的紫色碎片兌換用于超級進(jìn)化的道具,與世界的“交互”更加凸顯了寶可夢作為伙伴的這一概念。

本作對比《朱紫》大而空的地圖而言,確實是做出了一個有模有樣的小城市,雖細(xì)節(jié)仍需打磨,但無疑是向前進(jìn)發(fā)的,或許可以期待一下,能在第十世代看到一張野外區(qū)域與城市融洽結(jié)合的開放地圖。

支線部分好壞壞參半,帶領(lǐng)著破破袋離開甜品店回到垃圾桶,游戲告訴了玩家寶可夢與人類相處可以不僅限于淺層,甜品店與垃圾桶的距離也斷不了人類與寶可夢的連結(jié)。
攀爬各個腳手架找到居高臨下的泡泡呱蛙,用速度征服它讓其成為伙伴。這些情節(jié)都頗具樂趣,但它們只占據(jù)了游戲支線的一小部分。

本該出現(xiàn)于城市NPC的對戰(zhàn),收集某種寶可夢,或者是簡單的幫個小忙,這些通馬桶的支線不免讓玩家感覺到厭煩。
我不覺得gamefreak沒有能力去多設(shè)計多個有頭有尾,能展現(xiàn)角色或者寶可夢魅力的單元劇,事實就是玩家需要面對地圖上眾多的感嘆號開盲盒,在那茫茫然的馬桶中找出少數(shù)有趣的部分,隨之而來的,沉浸感也消失一大部分。

在游戲進(jìn)行到中期時,錦標(biāo)賽等級會迎來一次大的躍升,你的對手不再是只有幾句話,匆匆一面就遠(yuǎn)去的路人角色,他們都擁有自己的角色特色,定位上很像以往的道館挑戰(zhàn)環(huán)節(jié)的館主。
在挑戰(zhàn)他們之前,玩家還將經(jīng)歷失控野生mega寶可夢的戰(zhàn)斗,并經(jīng)歷一段相關(guān)角色的劇情。中后期的體驗相對更加有趣,但主角團(tuán)開會,討伐野生mega寶可夢,收集挑戰(zhàn)卷挑戰(zhàn)對手這高度公式化的流程久而久之還是讓人感覺到乏味。

本作最大刀闊斧的地方便是將戰(zhàn)斗從回合制改為即時制,寶可夢會跟隨者玩家移動。原本游戲中各種招式依靠類型不同變更為近戰(zhàn)攻擊,遠(yuǎn)程射擊等不同方式,每個招式都有其內(nèi)置CD與釋放時間,寶可夢自身屬性速度會影響釋放速度。

爪子需要靠近敵方,水槍要在原地蓄力朝著指定方向發(fā)射,漩渦類技能則是在原地留下一個區(qū)域傷害敵人。
這就引入了戰(zhàn)斗中的一個重要概念——“位置”,玩家可以利用寶可夢跟隨的這一特性引導(dǎo)其躲避攻擊,有些招式也具有位移的效果,又或是在攻擊到來之前做出切換寶可夢的指令躲開致命一擊,切換這個指令存在著操控硬直這個代價。

面對野生寶可夢和訓(xùn)練家的戰(zhàn)斗側(cè)重是不同的,前者在發(fā)現(xiàn)玩家后會優(yōu)先攻擊玩家,適時面對攻擊需要做出對應(yīng)的閃避指令,受擊過多會直接脫離戰(zhàn)斗狀態(tài),與訓(xùn)練家的戰(zhàn)斗則聚焦于寶可夢與寶可夢的對決。

內(nèi)置cd與技能釋放時間不同的存在要求玩家去搭配一套合理自洽的循環(huán)招式表,在嘗試一個又一個搭配打出1+1>2的效果時無疑是滿足的。
但在一部分招式的處理上顯然是缺乏平衡的,上完持續(xù)傷害技能收回寶可夢聚焦于玩家躲避的玩法風(fēng)險遠(yuǎn)低于正常戰(zhàn)斗,強(qiáng)化系技能不再能夠堆疊收益變低,“鉆洞”招式攻防一體難以反制。

只能說,在比較三十余年的回合制戰(zhàn)斗積累的深度,還有很長一段路要走。很高興看到了寶可夢即時制戰(zhàn)斗的一次成功“展現(xiàn)”,也期待后續(xù)即時制作品進(jìn)一步優(yōu)化這套系統(tǒng)。

養(yǎng)成處理上我覺得利大于弊,本作雖然失去了一些具有特色的玩法,但變得更加人性化,玩家想要捕捉野生寶可夢,不再需要控制其血量,它們在HP清零時會進(jìn)入一段時間的眩暈狀態(tài)可供捕捉。同行隊伍中的寶可夢也不再到達(dá)條件后提升等級迎來自動進(jìn)化,玩家可以自由選擇想要的時間讓其進(jìn)化。
你可以讓你的寶可夢一直保持你最喜歡的形態(tài)陪伴你,當(dāng)然需要失去一些屬性與技能。招式學(xué)習(xí)也不再是直接遺忘,而是玩家可以自由組建招式表。哪怕你完全沒接觸過這個系列也能輕松上手本作。

不過本作秉承系列作品“傳統(tǒng)”依舊沒有對于角色適配任何配音,哪怕這一作口型已經(jīng)根據(jù)臺詞進(jìn)行適配了,不過多干涉玩家賦予角色腦海中印象的這點就顯得見仁見智了。

所以,《寶可夢傳說:ZA》算得上一部好作品嗎,對比起NS時期新作品的表現(xiàn),毫無疑問在性能表現(xiàn),開放地圖,人物動畫與演出細(xì)節(jié)上都做到了更進(jìn)一步,作為外傳的“實驗性”想法轉(zhuǎn)向即時制的戰(zhàn)斗也得到了有效發(fā)揮。雖然在很多部分仍存在瑕疵,但整體已朝著3D《寶可夢》作品的最終形態(tài)穩(wěn)步前進(jìn),也讓人愈發(fā)期待第十世代正傳作品的發(fā)揮。

包容的寶可夢玩家自然會更好更容易地接受這部作品,不熟悉該系列的玩家也得以于本作嘗試入坑。
個人來說,《ZA》代替了《朱紫》那塊我心中NS時期最佳寶可夢作品的位置。
評分:80